viernes, 27 de febrero de 2009

WebQuest

Una WebQuest consiste en investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que obliga a la utilización de habilidades cognitivas elevadas, prevé el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la Unesco frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un
sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la
Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en
http://www.vivenciapedagogica.com.br, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.
Tipos de webquest
Corta duración
Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí.
http://www.webquestlnm.cl/
Larga duración
Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc)
Duración: Entre una semana y un mes de clase
Interfase de conexión a Puerto paralelo

Adjunto archivos para poder confeccionar una placa de interfase entre el puerto paralelo y las placas de control de los motores. Tambien posee salidas para los finales de carreras y los reles son aptos para comandar cualquier motor que este comprendido el consumo que soporta este. En mi caso coloque reles de 10 amp. de corriente en los contactos por lo que la corriente no debe superar los 6 amp dado que los contactos se pueden dañar. Una solución es, si queremos comandar corrientes elevadas o motores trifásicos el uso de contactores o relevadores adecuados y con el rele accionamos la bobina de este.

El dibujo del impreso esta invertido por lo que se puede imprimir directamente (verificar antes el tamaño) sobre la pelicula transferible (lado matede la hoja) con una impresora laser.Luego apoyamos el lado impreso sobre la placa de cobre previamente libre de grasitud (limpiar con virulana o solvente). Sobre este colocamos cualquier hoja de papel blanco y con una plancha calentamos a maxima temperatura. Luego de unos pocos minutos retiramos la plancha y dejamos enfriar. despues retiramos la plancha de transferencia y el papel y perforamos usando para los componentes, mecha de 0,4mm para los integrados, de 0,8 para los demas y 1.2 para las borneras.

Despues de esta tarea... limpiamos con solvente o virulana... colocamos los componentes según el esquema Drag 4 soldando en ultimo lugar los integrados y en último lugar aplicamos una laca protectora del lado del impreso. Gracias a los compañeros que me dieron una mano cuando hice consultas para llevar a cabo dicha placa.
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jueves, 19 de febrero de 2009

Aplicaciones del software para ingeniería

La ingeniería de software cambia la cultura del mundo debido al extendido uso de la computadora. El correo electrónico (E-mail), la WWW y la mensajería instantánea permiten a la gente interactuar en nuevas formas. El software baja el costo y mejora la calidad de los servicios de salud, los departamentos de bomberos, las dependencias gubernamentales y otros servicios sociales. Los proyectos exitosos donde se han usado métodos de ingeniería de software incluyen a Linux, el software del transbordador espacial, los cajeros automáticos y muchos otros.

La IS se puede considerar como la ingeniería aplicada al software, esto es, por medios sistematizados y con herramientas preestablecidas, la aplicación de ellos de la forma más eficiente para la obtención de resultados óptimos; objetivos que siempre busca la ingeniería. No es sólo de la resolución de problemas, sino más bien teniendo en cuenta las diferentes soluciones, elegir la más apropiada.

Un objetivo de décadas ha sido el encontrar procesos y metodologías, que sean sistemáticas, predecibles y repetibles, a fin de mejorar la productividad en el desarrollo y la calidad del producto software.

Impacto del software en las áreas de ingeniería electrónica

la ingeniería eléctrica a contribuido a la mejora de los sistemas de transmisión de la energía, existiendo un mejor control y la calidad de los sistemas de alimentación. Complementa con la nueva tecnología PLC (power line comunication) y la electrónica los sistemas de comunicación control y respuesta para la mayor comodidad del ser humano.

Evolución.

Puedes poner desde la televisión con bulbos hasta las PC o microcontroladores, microprocesadores, dsp y FPGAS.

Tan sencillo que su impacto es que podemos hacer preguntas y contestarlas porque existe una PC (seria la parte electrónica) y la alimentación (energía eléctrica)

su viabilidad y cambiado el paradigma en toda la industria.

Ha sido el soporte del desarrollo de las nuevas

Tecnologías de la Información: dns, email, ftp, web.

Muchos países han adoptado esta tecnología como alternativa de desarrollo (Brasil, Venezuela, Noruega, Finlandia, Argentina, India, China, España y Portugal).

Bajo coste de Propiedad:

No existen costes de licencia relativos al número de usuarios, sedes u ordenadores en los que se instala. Su mayor fiabilidad y seguridad redunda en una reducción de los costes de administración de sistemas.

Independencia del proveedor.

Competitividad.

Seguridad.

lunes, 26 de enero de 2009

Método científico vs metodología del diseño de software

Método científico

Observación es aplicar atentamente los sentidos en un objeto
Inducción efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares
Hipótesis Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico
Verificación solo se examina si es correcto o no el experimento
Refutación o aceptación si la verificación fue aceptada el experimento término si no se realiza una retroalimentación hasta continuar con la hipótesis

Metodología del diseño de software

Análisis del problema Es una similitud entre observación e inducción porque en el se plantea el problema y para ello tuvo que ver una observación previa
Diseño preeliminar-Programación-Implementación es un anteproyecto el cual puede ser considerada como hipótesis por que a partir de ella se lleva acabo la experimentación
Prueba si es aceptada el experimento termina que es muy similar a la refutación yo aceptación

Etapas del proceso
La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:
Análisis de requisitos
Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares. La captura, análisis y especificación de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales.
Especificación
Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemáticamente rigurosa.
Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas en el análisis de requisitos en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a la programación orientada a objetos.
Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.
Prueba
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.
Hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.
Documentación
Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniería civil, arquitectura y trabajo de construcción es dar mantenimiento.

Metodología (ingeniería de software)
La rama de la metodología, dentro de la ingeniería de software, se encarga de elaborar estrategias de desarrollo de software que promuevan prácticas adoptativas en vez de predictivas; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y la entrega, de comunicación intensiva y que requieren implicación directa del cliente.
Método científico
El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y por cualquier persona. El segundo pilar es la falsabilidad. Es decir, que toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada (falsacionismo). Esto implica que se pueden diseñar experimentos que en el caso de dar resultados distintos a los predichos negarían la hipótesis puesta a prueba.
Según James B. Conant no existe un método científico. El científico usa métodos definitorios, métodos clasificatorios, métodos estadísticos, métodos hipotético-deductivos, procedimientos de medición, etcétera. Según esto, referirse al método científico es referirse a este conjunto de tácticas empleadas para constituir el conocimiento, sujetas al devenir histórico, y que pueden ser otras en el futuro.[1] Ello nos conduce tratar de sistematizar las distintas ramas dentro del campo del método científico.
Francis Bacon definió el método científico de la siguiente manera:

1. Observación: Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad.
2. Inducción: La acción y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares, el principio particular de cada una de ellas.
3. Hipótesis: Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico.
4. Probar la hipótesis por experimentación.
5. Demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis.
6. Tesis o teoría científica (conclusiones).

viernes, 23 de enero de 2009

porque ser libre es lo mejor


software libre VS software propietario






para empezar a defender el porque un software libre es un de los mas adecuados para la realizacion de una tarea o proyecto, es nesesario entender que es lo que significa software, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital.

los beneficios que se puede encontrar en un sistema de software libre es que:
no le cuesta al usuario
se puede utilizar por cualquier persona
se puede usar el programa con cualquier propósito.
Estudiar como funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades.
Distribuir copias.
Mejorar el programa, y liberar las mejoras al publico.
los metodos de utilizacion son mas simples

existen otro beneficios que en si son mucho mejor que el software

propietario en este se encuentran:
si se puede modificar
tiene formatos estandares
se piede redistribuir
tiene casi los mismos beneficios que el software propietario